Kompetencje informatyczne
Kształtowanie kompetencji kluczowych w szkole - wprowadzenie, 3h dydaktyczne
- Co to są kompetencje kluczowe i dlaczego mamy je kształtować u uczniów?
- Kompetencje kluczowe w podstawie programowej
- Interdyscyplinarność kompetencji kluczowych
3 h dydaktyczne – szkolenie warsztatowe lub 2 h dydaktyczne – wykład
Programowanie w edukacji wczesnoszkolnej – nauka przez zabawę
- Programowanie – co to takiego?
- Programowanie w podstawie programowej edukacji wczesnoszkolnej
- Zabawy i gry związane z nauką programowania dla I etapu edukacyjnego -umiejętności praktyczne z zakresu programowania
- Rozwijanie u uczniów umiejętności programowania w środowisku blokowo-wizualnym, kodowanie za pomocą maty edukacyjnej i programowanie robotów
- Projektowanie algorytmów oraz ich realizacji w postaci cyfrowej (aplikacja Scratch Junior)
3 h
Jeden, dwa, trzy … programujesz TY – edukacja przedszkolna
- Programowanie – co to takiego?
- Rozumienie sposobów kształtowania myślenia komputacyjnego za pomocą tradycyjnych środków dydaktycznych np. mata edukacyjna, gry i zabawy logiczne
- Gry i zabawy rozwijające umiejętności z zakresu programowania, w tym abstrakcyjnego myślenia poprzez modelowanie rzeczywistych sytuacji
3 h
Jak uczyć programowania w klasach IV-VIII na przedmiotach nieinformatycznych?
- Programowanie – co to takiego?
- Programowanie w podstawie programowej dla szkoły podstawowej – nabywanie wiedzy i umiejętności potrzebnych do rozwiązywania problemów z wykorzystaniem metod i technik wywodzących się z informatyki, w tym logicznego i algorytmicznego myślenia
- Edukacyjne wykorzystanie algorytmów – przydatne programy i aplikacje
Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem
3 h
TIK na lekcjach – wykorzystanie różnych aplikacji np. Kahoot, Learning Apps
- Rozumienie organizacji i funkcjonowania komputerów, urządzeń elektronicznych i sieci komputerowej oraz ich wykorzystanie
- Edukacyjne zasoby Internetu
- Praktyczne wykorzystanie aplikacji edukacyjnych np. Learning Apps, Kahoot
Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem
3 h
Metoda WebQuest – cz. 1
- Metoda WebQuest – na czym to polega?
- WebQuest w podstawie programowej
- Efektywne strategie dydaktyczne – konstruktywizm,
- Gotowe przykłady WebQestów do realizacji.
Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem
3 h
Metoda WebQuest – cz. 2
- Cyfrowe narzędzia do tworzenia WQ np. Weebly for Education
- Zaplanowanie i opracowanie własnego WQ
Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem
3 h
Wykorzystanie tablic interaktywnych na lekcjach w klasach młodszych
- Co zrobić, aby tablica była naprawdę interaktywna
- Bezpłatne edukacyjne zasoby Internetu
- Tworzenie własnych zasobów interaktywnych – bezpłatne aplikacje
Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem oraz do tablicy interaktywnej
3 h
Chmura – jak ją wykorzystać w pracy z uczniami?
- Bezpłatny dysk Google
- Bezpłatne aplikacje: dokumenty Google, arkusze kalkulacyjne, ankiety, prezentacje
- Współdzielenie cyfrowych zasobów
Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem
3 h
Internet, komputer, uczeń - szanse i zagrożenia cyberprzestrzeni
- Popularyzacja zagadnień dotyczących szans i zagrożeń cyberprzestrzeni
- Zapoznanie i omówienie rodzajów zagrożeń świata wirtualnego
- Konsekwencje związane z odpowiedzialnością prawną w cyfrowym świecie
- Wskazanie sposobów rozpoznawania i radzenia sobie z cyberprzestępczością w codziennym życiu
- Gry, portale społecznościowe, strony internetowe, blogi i czaty jako miejsca potencjalnego występowania zagrożeń
- Profilaktyka uzależnienia od Internetu
Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem
3 h
Użyteczne programy i aplikacje na lekcjach przedmiotowych
Celem szkolenia jest zapoznanie nauczycieli z najpopularniejszymi programami oraz aplikacjami wspomagającymi pracę dydaktyczną podczas zajęć przedmiotowych.
- wprowadzenie do wybranych programów i aplikacji pomocnych w dydaktyce
- omówienie narzędzi i sposobów weryfikacji umiejętności uczniów
- serwisy internetowe przeznaczone do przygotowywania prezentacji
- sposoby wyszukiwania ciekawych treści w internecie
- zastosowanie zdobytej wiedzy w praktyce szkolnej
Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem
3 h
Prawa autorskie w Internecie
- Przepisy prawa związane z ochroną i przeniesieniem praw autorskich oraz własności intelektualnej
- Wskazanie dobrych nawyków przy korzystaniu z własności intelektualnej
- Licencja Creative Commons (CC)
- Tworzenie, przechowywanie i udostępnianie własnych zasobów
3 h
Mobilne aplikacje edukacyjne w dydaktyce cyfrowej
Cel szkolenia:
– podniesienie kompetencji metodycznych i merytorycznych nauczycieli w zakresie wykorzystywania w procesie edukacyjnym mobilnych aplikacji edukacyjnych na smartfonach
3 h
Masz jakieś pytania?
Skontaktuj sie z nami