Kompetencje informatyczne

Kształtowanie kompetencji kluczowych w szkole - wprowadzenie, 3h dydaktyczne

  • Co to są kompetencje kluczowe i dlaczego mamy je kształtować u uczniów?
  • Kompetencje kluczowe w podstawie programowej
  • Interdyscyplinarność kompetencji kluczowych

3 h dydaktyczne – szkolenie warsztatowe lub 2 h dydaktyczne – wykład

Programowanie w edukacji wczesnoszkolnej – nauka przez zabawę

 

  • Programowanie – co to takiego?
  • Programowanie w podstawie programowej edukacji wczesnoszkolnej
  • Zabawy i gry związane z nauką programowania dla I etapu edukacyjnego -umiejętności praktyczne z zakresu programowania
  • Rozwijanie u uczniów umiejętności programowania w środowisku blokowo-wizualnym, kodowanie za pomocą maty edukacyjnej i programowanie robotów
  • Projektowanie algorytmów oraz ich realizacji w postaci cyfrowej (aplikacja Scratch Junior)

3 h

Jeden, dwa, trzy … programujesz TY – edukacja przedszkolna

 

  • Programowanie – co to takiego?
  • Rozumienie sposobów kształtowania myślenia komputacyjnego za pomocą tradycyjnych środków dydaktycznych np. mata edukacyjna, gry i zabawy logiczne
  • Gry i zabawy rozwijające umiejętności z zakresu programowania, w tym abstrakcyjnego myślenia poprzez modelowanie rzeczywistych sytuacji

3 h

Jak uczyć programowania w klasach IV-VIII na przedmiotach nieinformatycznych?

 

  • Programowanie – co to takiego?
  • Programowanie w podstawie programowej dla szkoły podstawowej – nabywanie wiedzy i umiejętności potrzebnych do rozwiązywania problemów z wykorzystaniem metod i technik wywodzących się z informatyki, w tym logicznego i algorytmicznego myślenia
  • Edukacyjne wykorzystanie algorytmów – przydatne programy i aplikacje

Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem

 

3 h

TIK na lekcjach – wykorzystanie różnych aplikacji np. Kahoot, Learning Apps

 

  • Rozumienie organizacji i funkcjonowania komputerów, urządzeń elektronicznych i sieci komputerowej oraz ich wykorzystanie
  • Edukacyjne zasoby Internetu
  • Praktyczne wykorzystanie aplikacji edukacyjnych np. Learning Apps, Kahoot

Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem

3 h

Metoda WebQuest – cz. 1

 

  • Metoda WebQuest – na czym to polega?
  • WebQuest w podstawie programowej
  • Efektywne strategie dydaktyczne – konstruktywizm,
  • Gotowe przykłady WebQestów do realizacji.

Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem

3 h

Metoda WebQuest – cz. 2

 

  • Cyfrowe narzędzia do tworzenia WQ np. Weebly for Education
  • Zaplanowanie i opracowanie własnego WQ

Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem

3 h

Wykorzystanie tablic interaktywnych na lekcjach w klasach młodszych

 

  • Co zrobić, aby tablica była naprawdę interaktywna
  • Bezpłatne edukacyjne zasoby Internetu
  • Tworzenie własnych zasobów interaktywnych – bezpłatne aplikacje

Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem oraz do tablicy interaktywnej

3 h

Chmura – jak ją wykorzystać w pracy z uczniami?

      • Bezpłatny dysk Google
      • Bezpłatne aplikacje: dokumenty Google, arkusze kalkulacyjne, ankiety, prezentacje
      • Współdzielenie cyfrowych zasobów

      Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem

      3 h

      Internet, komputer, uczeń - szanse i zagrożenia cyberprzestrzeni

       

      • Popularyzacja zagadnień dotyczących szans i zagrożeń cyberprzestrzeni
      • Zapoznanie i omówienie rodzajów zagrożeń świata wirtualnego
      • Konsekwencje związane z odpowiedzialnością prawną w cyfrowym świecie
      • Wskazanie sposobów rozpoznawania i radzenia sobie z cyberprzestępczością w codziennym życiu
      • Gry, portale społecznościowe, strony internetowe, blogi i czaty jako miejsca potencjalnego występowania zagrożeń
      • Profilaktyka uzależnienia od Internetu

      Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem

      3 h

      Użyteczne programy i aplikacje na lekcjach przedmiotowych

       

      Celem szkolenia jest zapoznanie nauczycieli z najpopularniejszymi programami oraz aplikacjami wspomagającymi pracę dydaktyczną podczas zajęć przedmiotowych.

      • wprowadzenie do wybranych programów i aplikacji pomocnych w dydaktyce
      • omówienie narzędzi i sposobów weryfikacji umiejętności uczniów
      • serwisy internetowe przeznaczone do przygotowywania prezentacji
      • sposoby wyszukiwania ciekawych treści w internecie
      • zastosowanie zdobytej wiedzy w praktyce szkolnej

      Uwaga: Dostęp do pracowni komputerowej z Internetem

      3 h

      Prawa autorskie w Internecie

       

      • Przepisy prawa związane z ochroną i przeniesieniem praw autorskich oraz własności intelektualnej
      • Wskazanie dobrych nawyków przy korzystaniu z własności intelektualnej
      • Licencja Creative Commons (CC)
      • Tworzenie, przechowywanie i udostępnianie własnych zasobów

      3 h

      Mobilne aplikacje edukacyjne w dydaktyce cyfrowej

       

      Cel szkolenia:
      – podniesienie kompetencji metodycznych i merytorycznych nauczycieli w zakresie wykorzystywania w procesie edukacyjnym mobilnych aplikacji edukacyjnych na smartfonach 

      3 h

      Masz jakieś pytania?

      Skontaktuj sie z nami